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Weeble

Projet

Objectif : Réaliser le premier jeu de grande ampleur d’Angry Squirrels en vue de le commercialiser afin de mieux appréhender les rouages de la monétisation et du marketing sur mobile.

Bientôt…

Le choix du support mobile s’est fait par la simplicité des contrôles, la volonté de faire des courtes parties et l’envie de proposer un jeu suffisamment exigeant pour les gamers en mal de PC lors de leurs déplacements.

Un aspect mignon malgré la violence burlesque qui ne tombe jamais dans le trash ni le gore.

Un gameplay simple mais exigeant qui laisse la part belle à l’acquisition d’expérience par le joueur et non pas par le personnage en jeu.

Graphismes

Réunion de mise en place du concept

Étant donné l’ampleur du projet, nous avons réuni l’ensemble du collectif afin d’exposer les bases du jeu et que chacun puisse apporter sa pierre à l’édifice tant sur le gameplay, le scénario, les musiques que sur l’ambiance visuelle du jeu.

▲ Esquisses préparatoires de MlleKarensac

Méchant mais pas trop

Une fois le concept validé, nous avons pu faire des tests sur les yeux, des styles de contours et des couleurs.

Nous avons hésité à renforcer le côté tyrannique de l’écureuil en enchaînant les oiseaux au nid. Piste abandonnée du fait de la taille à peine visible des chaînes en jeu et de l’effet un peu « too much ».

Prendre son envol

Le personnage principal étant terminé il est temps de lui donner vie !

Le joueur arpente le niveau au sein d’un nid porté par deux oiseaux qu’il doit faire battre des ailes alternativement pour se déplacer.

Il doit faire attention à maintenir le nid le plus à plat possible pour ne pas le renverser et faire tomber l’écureuil.

Du sprite sheet...

Dans un premier temps nous sommes parti sur des animations au travers de sprite sheets (une grande image qui regroupe toutes les animations du personnage découpées images par images les unes à la suite des autres), du fait que nous n’avions alors pas trouvé d’outil qui nous satisfasse pleinement pour effectuer les animations directement dans le moteur de jeu.

...au skeletal

Dans un second temps, pour une question d’optimisation, nous avons fini par adopter Anima 2D qui permet de réaliser directement les animations dans le moteur.

Cela réduit la taille du sprite sheet à sa plus simple forme avec uniquement présents les morceaux formant le corps et les expressions du personnage.

Un point primordial qui a motivé le choix du skeletal, c’est qu’il permet de faire des bends d’animations : mixé deux animations distinctes en effectuant une transition fluide entre elles.

Comme le montre la différence d’animation entre le sprite sheet et le skeletal lorsque l’écureuil voit une noisette. D’un côté le changement de direction du regard se fait brutalement, de l’autre on gagne en fluidité et le rendu donne même presque l’impression d’un personnage en 3D.

▲ Ensemble des animations de l'écureuil

Les décors

Après avoir proposé deux palettes de couleurs différentes, nous avons opté pour celle aux couleurs chaudes.

De ce choix est né une ligne de conduite voulant que tous dangers : obstacles et ennemis, soient représentés par des couleurs chaudes et inversement, ce qui est inoffensif et purement esthétique par des couleurs froides.

▲ Tests d'ambiances colorées de MlleKarensac

Un peu de verdure

Pour rajouter de la vie et rendre les décors moins austères, j’ai rajouté quelques arbustes, buissons et cactus provenant directement du Pérou.

De même, un petit détail mais qui aide à donner encore plus de vie, j’ai placé des insectes formés au travers de particules à déplacements aléatoires et qui gèrent également les collisions avec les parois.

Un décor pas si paisible

Après avoir créer un environnement ou il fait bon vivre, il était temps de rajouter du challenge avec des ennemis directement intégrés au décor.

Ce sont des ennemis passifs qui repoussent le joueur s’il s’approche trop près.

Une mappemonde ?

Initialement nous avions prévu de réaliser un écran classique de sélection de niveau par monde thématique.

En fin de compte nous avons décidé de supprimer cet écran pour deux raisons principales :

  • Réduire le nombre d’actions à effectuer avant de pouvoir jouer.
  • Ne pas avoir de restriction en nombre de niveaux du fait de la taille de chaque illustration. Ainsi nous pouvons rajouter des niveaux bien plus rapidement sans casser la présentation d’une mappemonde et sans avoir à en produire une nouvelle.

Des autochntones

Maintenant que le décor peut être capricieux, le jeu a tout de même besoin d’ennemis plus tenaces. Arrivent alors les emblèmes du Pérou peu enclins à voir un écureuil voler dans leurs contrés.

▲ Concept animé par Hibouch

Application

Du multi pour plaire à tous

Pendant un temps nous nous étions dit qu’avoir un mode multijoueurs serait un très bon point pour valoriser notre jeu lors des sessions de playtest et pourrait attirer d’avantage les joueurs et notamment ceux en groupe qui voudraient jouer avec leurs amis.

Après un engouement pas forcément à la hauteur de nos attentes au premier essai, nous avons préféré mettre ce mode de côté pour nous consacrer pleinement au mode histoire en solo.

Sait-on jamais, peut-être reviendrons-nous un jour sur ce mode de jeu…

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Devlogs

Un journal de bord

Depuis le début du développement du jeu, nous tenons à jour un journal de bord pour exposer l’avancée du projet étape par étape.

Cela nous permet de sonder la communauté sur ce que nous comptons faire, mais aussi de l’augmenter au fil des partages.


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